I vari metodi di Stoytelling

by Sofy

Come di consueto nel mondo videoludico si fanno delle belle riflessioni sui vari aspetti che servono per creare la giusta atmosfera. Di seguito metto il link a un articolo riservato a Hidetaka Miyazaki, game director della saga dei Souls (no, non è ovviamente quello dei film d’animazione):

Nel corso di questo articolo cercherò di approfondire e capire i vari modi di raccontare una storia, e se questi modi possono essere utilizzati nei GDR o se per loro natura possono appartenere solo ad alcuni generi Narrativi.

Environmental Storytelling: L’ambiente ci parla

L’environmental storytelling, o narrativa ambientale, è una tecnica che permette al narratore di raccontare parte della storia in maniera indiretta attraverso l’ambiente. 

Spesso nei GDR si descrive l’ambiente che circonda la storia come sfondo e non come parte integrante della narrazione della stessa: questo ha molto senso, soprattutto per quanto riguarda giochi dove l’ambientazione non è assolutamente il punto focale. Entra il Vendicatore ne è un esempio: l’ambientazione è solo tratteggiata ad ampie pennellate ed è strettamente funzionale al posizionare il Vendicatore e i presunti Colpevoli in uno spazio geografico, ma poi l’interessante rimane l’interazione che si crea tra i due. 

È impossibile creare in un immaginario condiviso un mondo identico per tutti: non essendoci un supporto eidetico-sensoriale ma solo verbale, ognuno immagina con i colori e con dettagli leggermente diversi tutto ciò che viene descritto. Anche se si cerca di ridurre le differenze al minimo, questo divario rimane. Non è per forza qualcosa di negativo anzi, è forse uno dei motori più potenti dell’immaginazione (quante volte ci siamo immaginati personaggi esteticamente diversi rispetto ai nostri amici leggendo il loro stesso libro?). 

Ci sono alcuni giochi come On Mighty Thews, in cui i giocatori dei personaggi segnano dei poli sulla mappa e dei luoghi il cui nome dovrebbe far evocare una situazione; una volta che la mappa è stata disegnata in modo molto abbozzato, il giocatore del Master descrive l’ambiente e la situazione che i personaggi si trovano ad affrontare.

Oppure il gioco portato da Giacomo al Game Chef 2018 Quel Che Rimane Di Ciò Che Eravamo, in cui un gruppo di astronauti si imbarca in una missione per cercare tracce di umanità fino a raggiungere il pianeta di origine, la Terra; in questo gioco i personaggi affrontano delle Entità per raccogliere informazioni ed esplorando l’ambiente circostante, ricercare la storia dell’umomo che è vissuta su quel pianeta.

Minimalist Storytelling: L’arte delle “elissi narrative”

Il minimalist storytelling è l’arte di raccontare il meno possibile, tralasciando il superfluo.

Spesso nei GDR si finisce per raccontare solo quello che è strettamente collegato alla scena che si sta creando, facendo già Minimalist Storytelling: possono essere citati dei PNG (personaggi non giocanti) importanti, ma sarà sempre nelle mani dei giocatori la scelta di andare a interagire con essi o meno. Si possono evitare lunghi monologhi in cui si racconta la vita del tizio di turno: i personaggi possono ignorarlo in un preciso istante e magari cercarlo in seguito, scoprendo pian piano pezzi di trama aggiuntivi.

In On Mighty Thews i Giocatori hanno la possibilità di fare dei Tiri di Sapienza (“Lore” in originale, ndr): questi tiri sono le conoscenze che i personaggi già posseggono del mondo che li circonda e possono ora condividerle, senza però che i giocatori le abbiano create precedentemente, improvvisando. Questo fa in modo che il Master aggiunga elementi poco alla volta e i Personaggi completino quanto lui ha descritto o raccontato.

Parlando invece di Evolution Pulse e annesse espansioni, al Master vengono dati molti spunti a priori per creare una storia senza scendere troppo nei dettagli; gli Hekath, il pericolo principale del gioco, non vengono definiti ed è lasciato ai Giocatori dare loro forma e scopo.

Collective Storytelling: Un nuovo modo di raccontare

Ed eccoci arrivati infine al Collective Storytelling, il modo di raccontare più diffuso e facile nel mondo dei GDR, l’immaginario condiviso dove ognuno aggiunge una parte della storia.

Nei giochi citati prima e in buona sostanza in ogni GDR, ognuno dei giocatori al tavolo, chi più e chi meno, aggiunge un pezzo alla narrazione. Lo stesso gioco e magari anche una stessa situazione iniziale giocati con persone diverse generano una situazione e una storia nuova; alle volte persino con le stesse persone si ottiene una fiction diametralmente opposta a partite passate! 

Qui abbiamo la spaccatura (e con questo concludo il parallelismo) tra il  mondo dei giochi cartacei e i videogiochi: se il collective storytelling è la norma nei GDR da tavolo, nei videogiochi è sostanzialmente irrealizzabile, almeno non oggi e non con le tecnologie di cui disponiamo.

Se volete dare un’occhio ai giochi che ho nominato…

Per chi fosse interessato a vedere un’anteprima dei giochi nominati nell’articolo, in seguito metto i link alle nostre giocate come parte della ciurma di GDRUnplugged:

On Mighty Thews

Evolution Pulse: Valhalla Rising

Entra il Vendicatore

Alcuni podcast di GDRUnplugged al riguardo 

Se vi interessa Quel Che Rimane Di Ciò Che Eravamo, in seguito metto il link che riporta al Game Chef 2018

https://www.gamechefpummarola.eu/quel-che-rimane-di-cio-che-eravamo/

Body Language in Roleplaying Games

by Jack

Today I want to talk about body language in table-top RPG. What’s body language? What’s mimic? It’s expressing concepts, things, or emotions without using speech or any verbal medium. Moving, acting, interacting, mimicking, keeping in contact: these are all body languages.

Body language is (in my opinion) mostly worth to be put in game rules because of straightforwardness and expressiveness.

  • straightforwardness: it’s what happens when you avoid a lot of useless informations, going straight to the point. When we [humans] have to set up a situation during a game session, we tend to start describing the environment, the PC and NPCs status and spatial positioning and so on. Still, if we avoid all this chatting by using different languages we could be able to stick the players right in their common imaginary space. How does it work? By telegraphing your informations.

“Telegraphing is the name for all techniques for distributing and coordinating information between participants in a role-playing game in order to keep the interpretations of the shared fiction consistent. Needless to say, there are many, many different ways of doing this, but as we dabble in Jeepform, we focus on techniques that preserve the flow, and tries to involve meta information or meta discussions as little as possible.” 

– by the Dictionary of Jeepform

There’s a good example of this in the Jeepform’s Dictionary itself, which tell exactly this:

A situation where avoiding the second of meta information is better is when you want to give flowers to your date, and the only available physical prop is a pen; hand the pen over while saying “I wanted to give you red roses, but they only had white”. Interestingly, the pen can be handed over, smelled, be put in a cup and broken, just like a real rose.

– by the Dictionary of Jeepform

This simple yet amazing way of interacting leads players right in the situation. Many Jeep-forged games use this kind of tools, starting from the Upgrade! with great success.

  • expressiveness: when you convey emotions from one player to another, from character to player and vice versa.

“Bleed is experienced by a player when her thoughts and feelings are influenced by those of her character, or vice versa. With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent. It makes sense to think of the degree of bleed as a measure of how separated different levels of play (actual/inner/meta) are.” 

– by the Dictionary of Jeepform

“You can’t escape empathy!” 

– by Jason Morningstar’s “Tabletop Design Principles”

It’s easy when you keep in eye and physical contact to convey emotion with other people: there’s something magical going on when we sit around a table together or we stand in the same place, a chemistry.

Why don’t we use it, then? Because sometimes this is violanting other’s privacy, keeping us closed in ourselves, interacting passively through the “description->action” flow of events. Breaking up these implicit rules, especially in games which are not so crunchy or table-dependant would really give a new taste to the game itself. 

In Burning Opera for example, the presence of the players in the same physical space is essential: I experienced it over webcam, but there was no magic in it. We didn’t felt each other close enough to get in each other shoes.

Conclusion

If I could I’d include body language and mimic in all of my games: what about you?

Ai confini del mondo: Dove inizia l’Open World

by Sofy

Come già citato nel precedente articolo, anche questa volta parto da un riflessione sull’Open World in campo videoludico, Lasciamo il link qui sotto:

L’infinito nel finito

Tutto nasce una sera davanti a una birra tra amici: i membri della ciurma di GDRUnplugged (vai qui se vuoi conoscerli: www.gdrunplugged.it!) portano un confronto su Dungeon World, parlando soprattutto del mondo che si crea all’inizio del gioco, anche se magari non si finirà mai a girarlo tutto, spesso esplorando solo una sua piccola frazione.

Partendo dal fatto che non ho mai giocato a Dungeon World, non so fino a che punto si esplori il mondo creato attorno ai Personaggi e quanto questo sia fondamentale: penso però che essendo un immaginario condiviso e non essendo un videogioco che ha dei limiti, si possa lasciare solo delle pennellate per quanto riguarda il mondo e dettagliarlo man mano che lo si esplora.

Se vogliamo rimanere sui PbtA (Powered by the Apocalypse, ndr), possiamo parlare di Cuori di Mostro o Il Mostro della Settimana, entrambi ambientati in una città dove il resto del mondo, spesso, non viene neanche considerato.

Se invece ci spostiamo su altri tipi di giochi di ruolo mi viene in mente Golconda: qui il mondo nel quale i Personaggi si muovono è solo una città che viene abbozzata con alcune pennellate, introdotti a causa delle regole stesse (tipo l’Orologio) o semplicemente attraverso le tematiche (in questo caso dark fantasy).

Nascita delle speculazioni sul concetto di Open World

Quanto un mondo grande sia davvero da considerarsi Open World è un concetto apparentemente molto relativo. Sicuramente non serve descrivere l’intera circonferenza del pianeta sul quale si cammina ed è sufficiente alle volte limitarsi a quei due, tre isolati dove i personaggi vivono e si muovono e col tempo possono trovare la libertà d’azione che soddisfi i relativi giocatori. Ma dove sta la vera misura?

Se non è zuppa è pan bagnato

Dopo questa premessa c’è da chiedersi però se possiamo dare una definizione di Open World meno vaga. Partiamo dal fatto che spesso viene associato a questo concetto quello di libertà, non solo di esplorazione ma anche di azione

Nel mondo videoludico la libertà di esplorazione è direttamente proporzionale alle dimensioni della mappa di gioco e alla quantità di elementi in essa contenuti; nel mondo dei GDR da tavolo l’unico vero limite è la nostra capacità di aggiungere luoghi e situazioni… insomma la nostra immaginazione (e la carta a disposizione per segnarsi tutte queste cose!).

Ma allo stesso tempo si potrebbe considerare Open World un mondo che non mette paletti alle azioni dei Personaggi come in FATE, dove i giocatori possono far fare ai Personaggi azioni che vanno a cambiare la situazione e gli Aspetti in gioco, diventando una sorta di sandbox.

Alla fine è il connubio di queste due cose che ci fa capire cos’è un Open World.

Le dimensioni contano? Non sempre…

La sensazione che i giocatori devono provare è comunque quella di non sentirsi imprigionati dal dover per forza fare delle azioni o visitare aree di gioco perché costretti dalle regole. Riporto qui di seguito l’ultima frase dell’articolo: 

“C’è chi si sente imprigionato pur potendo muoversi sulla superficie dell’intero pianeta. Ma c’è anche chi, tra quattro mura e di fronte a uno schermo, si sente più libero di chiunque altro. Libero di giocare, vivere, interiorizzare. Libero di fare esperienza, videoludica e non.”

Se volete dare un’occhio ai giochi che ho nominato…

Per chi fosse interessato a vedere un’anteprima dei giochi nominati nell’articolo, in seguito metto i link alle nostre giocate:

Dungeon World

Cuore di Mostro

Il Mostro della Settimana

Golconda

FATE

Business cards are here

Hello there folks!

Just a little update for everyone: business cards finally arrived.

Ain’t ’em sleek?

I really hope these will help us spread the word faster.

Cheers!

NARRATIVA VS. OPEN WORLD

Premesso che questa riflessione parte da un vecchio articolo del 2016 sui videogiochi  che si può riallacciare al mondo dei GDR cartacei, lLasciamo il link qui sotto:

Sulla falsariga di questo articolo e sulle analisi che ne sono emerse cercheremo di legarli al mondo dei GDR, portando esperienze personali fatte nel corso di questi anni, sia per quanto riguarda il mondo digitale che quello analogico.

Pronti, partenza, via…

Di tempi, ritmi e altri concetti narrativi

Quando si parla di GDR non si può non parlare della narrativa, come già citato nel link sopra. Il ritmo è una cosa fondamentale per quanto riguarda il narrare una storia: se ci pensiamo noi giocatori di ruolo siamo come attori di teatro, anche se nella maggior parte dei casi nessuno ci vede recitare. Il ritmo della storia è quello che ci fa immergere in essa, i silenzi, i tagli di scena al momento giusto, non possono far altro che emozionare il giocatore.

A differenza di un videogioco però, questi ritmi dobbiamo definirli noi, o meglio, il regolamento. Creare una storia avvincente è sì compito nostro, ma se le regole ci remano contro e ci trasformano nel “piccolo contabile dei PF” non arriveremo mai ad entusiasmarci ed innamorarci di quello che succede.

Open è meglio

Abbiamo parlato della narrativa, cosa molto importante soprattutto per quanto riguarda i GDR; ora passiamo alla parte di sfondo ma ugualmente importante, il mondo nel quale tale narrazione si svolge.

In un mondo pieno di possibilità la narrativa può passare in secondo piano, almeno per quanto riguarda i Videogiochi. Nei GDR in cui a tutti i giocatori viene data la possibilità di introdurre qualcosa, poter agire direttamente sulla narrazione sfruttando proprio le molte possibilità non fa altro che aggiungere colore e dettagli nell’ immaginario condiviso.

Un aspetto importante è la possibilità di approfondire quella che poteva sembrare solo una trama secondaria o un “fondale”. In un GDR in cui la narrazione e il mondo sono guidati (ad es. master che segue un’ avventura precostruita) l’unica possibilità è iniziare da capo la storia; quando invece la narrazione e il mondo sono liberi si può continuare, modificare ed integrare la vicenda principale. 

Infine, una nota importante: se è vero che il gioco di ruolo rispetto ai videogames ha la capacità di essere piegato e modificato a piacimento e non è necessario che tutto sia definito a priori, è vero che per fare ciò bisogna avere le giuste regole e i giusti strumenti.

Fuori i Nomi…

Citiamo alcuni giochi in cui la narrativa la fa da padrone e il mondo viene messo in secondo piano, almeno secondo noi, con relativo link al gameplay della ciurma di GDRUnplugged ove presente:

WITCH: La strada per Lindisfarne                                           https://www.youtube.com/watch?v=_vOVhtlCYBo

Cuori di Mostro             

https://www.youtube.com/playlist?list=PL8v8kar5pSH4yT6jEI7okHCXadb1t_28V

Entra il Vendicatore                                                                                    https://www.youtube.com/watch?v=K9-MYHKD7N0

… E anche i cognomi

Ora citiamo alcuni giochi in cui il mondo, “prefabbricato” o meno, influenza la narrazione e viceversa:

Fate – Evolution Pulse

https://www.youtube.com/watch?v=bVM7GB3Kzoc&list=PL8v8kar5pSH4KIql7bkMyP1aalvSeleCQ

On Mighty Thews

https://www.youtube.com/watch?v=MA1nvfnP9Xc

Soft Horizon

https://vsca.itch.io/soft-horizon-srd

New Site, new domain | nuovo sito, nuovo dominio

It was inevitable: sooner or later we had to turn Kobold In a Box into something more professional. So here we are! We bought a domain and we’re ready to roll! Overall, the site look is not much different from the free version, but it’s linked with new, useful stuff and it’s easier to manage for us. We hope you enjoy the stay!


Era inevitabile: prima o poi Kobold In a Box doveva diventare un sito più professionale. Ed eccoci qui! Abbiamo acquistato un nuovo dominio e siamo pronti a partire! Tutto sommato il sito non è molto diverso esteticamente dalla versione gratuita, ma è ricco di nuovi link interessanti ed è più facile da gestire per noi. Buona permanenza!

The Creative Burden | Il Fardello Creativo

For non-Italian readers: all you need is to check the original link of the concept right here, wrote by mr. Murray:

locating the creative burden

Feel free to share and comment!


https://vsca.blog/2019/01/29/locating-the-creative-burden/

Nell’articolo raggiungibile dal link qui sopra si discute di creative burden, che tradurrei in italiano come fardello creativo. In sostanza viene identificato dove e come i giocatori contribuiscono alla loro parte di apporto creativo durante l’esperienza di gioco, di fatto completando quello che qualcuno chiama lo spazio negativo del game design (matt3rh0rn, ivi). Sarà nelle regole o nella fiction?

Per quanto semplice, il fardello creativo è un ottimo spunto di riflessione e può essere un cambio di prospettiva non indifferente. Si tratta infatti di chiedersi, in fase di stesura di un nuovo gioco: dove voglio che i giocatori mettano il loro apporto affinché il gioco avvenga? È in realtà un pensiero al contrario; immagino come scrivere un gioco partendo dal fatto che voglio dare una certa libertà ai giocatori di contribuire al funzionamento delle regole e all’esperienza di gioco invece di semplicemente scrivere un manuale e aspettarmi che la mia bravura e il mio intuito mi abbiano fatto creare uno spazio bianco sufficientemente interessante per i giocatori stessi.

(Conseguentemente inoltre, non si parla più di dividere nettamente giochi tradizionali e giochi moderni per un insieme di caratteristiche particolari (coerenza delle regole, masterfull/masterless, railroading, ecc.) che poi si rivelano inevitabilmente insufficienti e troppo generaliste, ma di distinguerli per dove è posto il fardello creativo e infine, trovare anche spazio per uno spettro più ampio ed un’area più grigia, finora ignorata o di difficile interpretazione.)

Abbiamo quindi due tipi di fardelli:

  • system burden o fardello regolistico, che pone nelle regole del gioco stesso delle “lacune” che poi i giocatori dovranno colmare, facendo vero e proprio game design;
  • story burden o fardello narrativo, che concede invece ai giocatori la possibilità di dare il loro apporto creativo durante la narrazione degli eventi nell’immaginario collettivo.

È fondamentale dire che i giochi possono avere uno o tutti e due i fardelli, in misura diversa, anche se i due si influenzano inevitabilmente a vicenda.

Troveremo che la maggior parte dei giochi tradizonali (D&D e simili) saranno concentrati sul primo tipo di fardello (in maniera spesso non del tutto esclusiva però). Dopotutto il motto di questi giochi è spesso regolette, non regole (in originale rulings not rules, ndr), quindi ci si aspetta che qualcuno apporti modifiche, spesso al volo, per far funzionare il gioco, magari a causa di lacune sulle regole o semplicemente perché il gioco stesso non lo definisce a priori. O che faccia queste modifiche per adattare il gioco alle esigenze del gruppo stesso, magari ancor prima di iniziare a giocare, avendo premesso alcuni obiettivi comuni (facciamo che le armi siano tutte letali, non voglio dover contare cibo e munizioni in questo gioco, ecc.).

Molti dei giochi moderni invece, soprattutto quelli derivati direttamente o indirettamente dalla teoria forgita sono fondati esclusivamente sul secondo tipo di fardello. Si darà quindi per scontato che non ci sia necessità di modificare le regole di gioco, ma ci si aspetta che tutti cooperino in maniera più o meno omogenea ad aggiungere dettagli e a plasmare la storia a proprio piacimento.

Chi detiene il potere di colmare queste lacune creative, e quando? Ovviamente dipende tutto dalle indicazioni nel gioco (se presenti). È necessario quindi che in fase di game design, qualsiasi siano i fardelli creativi, ci sia un occhio di riguardo da parte del designer su come e dove questi debbano entrare in azione, sviluppando il gioco di conseguenza.

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